有開發者小夥伴(Q)最近提到
30歲辭職做遊戲 《最後指令》獨立開發915天終上市
Q覺得自己快從遊戲系畢業了,不知道自己是否可以跟 最後指令製作人 Dinaya 一樣以後裸辭做遊戲,所以找了MZ跟資深友人Y討論看是否可以給他建議。
M : 先不說 Dinaya 他有過兩款以上還算成功的獨立遊戲《飢餓地城》《最後選擇》開發經驗,你目前只是個剛學程式一年多的學生。假設你可以找到金主,那我先幫你算自己或金主可能要準備多少錢好了?
Dinaya 他有過兩款以上還算成功的獨立遊戲《飢餓地城》《最後選擇》開發經驗
開發成本預估 :
程式成本 :
開發915天,單純用30天計算的話大約是30.5個月,用每個月22個工作天算的話則是41.5個月。
依據目前遊戲業程式的薪水約在28K(遊戲系畢業的程式起薪)~80K+之間。我們用便宜一點比較不會出包造成專案得打掉重做的資深工程師薪資,算45K算好了。
程式的成本最少要 : 30.5*45,000 = 1,372,500
美術成本 :
Y : 我有注意到雖然 Dinaya 是獨立開發,但其實他有不少的合作夥伴,可能是外包的部分。假使把外包的錢也算進去的話應該也不少錢吧?
M : 遊戲裡面主美術是點陣、對話的時候有立繪,假使這樣算一組的話,我們假設遊戲有10個主要腳色/BOSS,每個都有點陣跟立繪,立繪目前一張約在8K~20K+左右,假使每組立繪含差分(立繪含差分可能為2~6張)我們算他20K。那就大約是200K這邊。
點陣一般會用大小去算,一張600~6000+都有,看他的設定集一隻大概會用到20張,假使點陣我們也算20K一組。那也大約是200K這邊。
然後還有很多人會忽略的場景與UI美術,這邊我們也假使他找到的場景與UI可以用100K打平。
美術的成本則最少約 500K這邊。
Y : 你這樣不會算太便宜嗎? (笑
音樂成本 :
Y : 他也有賣原聲帶,裡面看來有25首曲子,這個也要算進去吧?
M : 遊戲配樂的價格之前問到是 60秒 10K,60秒以上每多60秒約+5K,遊戲內的配樂看起來都是3分鐘以上,我們也都當一首20K算好了,所以配樂的部分大概得花掉500K,然後我們音效當作買配樂送的不算錢。
那算一算開發成本大概在 :
然後這邊還不包括你自己的生活準備金。
Q : 甚麼是生活準備金?
M : 就是你每個月要活下去要花的錢。
假使你能找到很便宜的小黑屋雅房,無對外窗、衛浴共用,在新北每個月大概8000這邊。
各種生活雜支(餐費、水電、手機網路、保險、交通),服裝、娛樂費全部省下來,算你可以12000好了。
那你每個月最少最少要花的錢就是20K,那生活準備金的部分就是20*30.5 = 610K。
Y : 生活費一個月12K,這是人過的生活嗎?
M : 那算一算大概就是
大概是2,982,500 元那邊,你每個月存20000的話大概要存149.13個月,也就是12.4年。
拚一點存3萬,大概8.28年就可以存到。
Y : 我有300萬我還不去貸款買房,OO才做遊戲。
M : 我們就都OO不是嗎? QDQ
Y : 你還沒幫他算行銷費用耶。好歹再乘上一倍。
M : 行銷交給發行商處理了啦。自己發行是要吃土逆。先這樣就好。
Q : 那我看他遊戲好像賣得不錯,應該賺得回來吧?
M : 我們看一下 SteamDB的資料推估一下他的營收好了。
這邊是最後指令的SteamDB資料 https://steamdb.info/app/1487270/graphs/
Q : 什麼是SteamDB
M : SteamDB是一個專門統計Steam遊戲的網站,他可以從各項公開資料去推估這款遊戲的販賣狀況,也可以在這邊查遊戲那區的價格最便宜。
我們可以看到他目前有玩遊戲玩家總數約在6K這邊。
依據Review數量去推大概可以推估銷售量在6.5K~17.9K這邊。
Q : 由Review數量去推是啥鬼?
M : 依據很多開發者的經驗觀察出來的Review數量應對銷售量的一個比例。
一般來說會落在 25~55之間(每25個人買遊戲會產生一個Review評論),越熱門的遊戲比例越低,越冷門越高。
所以也有台灣小黃油作者提到他的比例大概在100那邊。
Y : 大家都很怕買、玩黃油被知道(笑)
M : 所以他推估 291個評論數大約可以推估銷售量在6.5K~17.9K這邊就是這個原因。
依據25~55來算的話大概是賣出 7275~18755分之間。
M : 那接著我們看營收,售價是341,推估出來銷售數量大概是
然後Steam的產品通常會提到首週定生死,首週大概會佔總銷售額的80%左右,這是由於首週上架銷售熱烈的話 Steam會幫你放到熱門排行上面,一般來說週期大約兩週,兩週之後銷售數量就會掉下來,除非後續有活動。
就目前為止假使我們用首週銷售量去預估整體銷售的話,以首週佔80%來估的話。
大概可以推出後續的銷售數字。
那推估出來大概就是這樣:
Y : 你以為這就是賺到的錢嗎? 接下來要開始扒皮了。
M : 對呀,接下來我們來算一下分成。
分潤計算
M : 我們知道Steam會扣掉30%的錢,扣完平台的部份我們可以得到。
分別是 大約是208萬~ 537萬之間。
但很少人知道美國也要抽稅,比率約在0~35%。
所以當你不是美國人的時候,就要被美國抽這個錢。
一般Steam開發者會填一個 W-8Ben 的表格,就是用來處理美國稅務的部分。
計算方式可以參考這篇文章:
經過 W-8Ben 處理只後就會只扣10%的稅。
要注意的是,只有美國區的部分會額外扣這個錢,其他地區目前不會。
所以美國區域的銷售佔比要另外拉出來算。
假使遊戲銷售的美國區佔比在10%,那這10%的銷售額就要扣掉 10%的美國稅務。
Y : 一般發行有做得好的遊戲,美國區佔比會到40~50%左右。
M : 目前觀察到遊戲Review的英文評論數是57篇 佔總數的350的16%。
Q : 不是291嗎? 怎麼變350篇。
Y : 350篇是包含非買遊戲的人的數量吧,不是透過Steam購買的,募資那邊送的也都會算在這個數字裡。
剛好他募資人數是1450,除掉這邊多出來的59篇,比率是 24.58。跟上面講的1:25還滿接近的。同時要注意,募資這邊拿到的KEY去留評論是不會被算到Steam演算法裡的。
M : 所以假使我們算寬一點基數用350去除,那得到的比率就是16%。用291去除的話,那就是 20%了。我們算寬一點用16%去代。然後營收開發發行對半分的話。
比較慘的狀況:開發這邊可以拿到1,024,957的錢。
比較好的狀況:開發這邊可以拿到2,642,364的錢。
Q : 等一下,你一開始幫我算的開發成本是多少?
M : 大概300萬。
Q : 所以我拿房子的頭期款去做遊戲,很有可能還虧錢賺不回來? 是這個意思嗎?
Y : 你忘記還有之前8年每個月存3萬 + 每天精進自己不出去玩,跟後續開發2年半地獄般的生活。
Q : 所以這個狀況在獨立遊戲業界很普遍嗎?
M : 其實滿普遍的,很多獨立遊戲開發者都是用愛在苦撐自己的開發兩三年,剩至五六年都有的,同時還有很多是遊戲上架根本賣不到這個數字的。
最後指令大概是目前台灣獨立遊戲開發者各項宣傳、募資做得相當好的指標了,但連他的成績在我們看來都還不夠好,更別說是其他的小型、沒被發行商看上的獨立開發者了。
Y : 對呀! 所以要是之後有看到台灣獨立遊戲出的一定要互相支持一下,不然我們都會餓死,之後就不會再做遊戲了。
Q : 那我還是不要做獨立遊戲好了,去電子業好了。
Y : 所以你說值得嗎?
M : 要是工程師不做遊戲去竹科,過個兩三年,年收百萬是還滿常見的,但待在遊戲業,大概只有很資深的程式leader才有機會年收百萬。
所以相對成本來看,假使他不做遊戲,這2年半來說大概可以淨賺250萬,待遊戲業則可能可以賺150萬左右的薪水,不做打工人自己下來做遊戲則會有很大的機會賺不回開發成本。
但你不能只看這幾年,你還要看後續他帶來的品牌效益,會不會讓他在後續的作品裡繼續被支持。
Q : 就像赤燭或魏德聖這樣嗎?
Y : 魏導臭了啦
M : 對的!就差不多是這樣,你可以用這個經驗吸引更多的投資者讓你做有機會賺錢的且自己心中理想的遊戲。
Y : 所以值得嗎?
M : 我想以一個以開發遊戲為終生職志的人來說很值得。
後記 :
後面還有聊到關於台灣遊戲基本盤數量、各區域市場占比,發行商的作用與重要性,發行怎麼影響銷售與提供各項資源、STEAM遊戲與SWITH的遊戲佔比、怎麼累積願望清單好上熱銷、為啥大家選擇做瑟瑟遊戲不做一般向等。不過礙於篇幅與數據私密性,同時也沒圖可以讓大家配菜,這邊就不多提了。
總之,希望這篇文章出來,可以進一步讓大家理解每個能夠上架遊戲的開發者都過著這樣困苦的生活。,也幫忙催一些還沒購買的朋友去購買,也幫忙最後指令多留點時間在熱門排行榜上。
同時也希望之後大家看到台灣獨立遊戲開發的遊戲時,能願意多多支持與幫忙。
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