由總體經濟學的角度來看荒島傳說各種族之經濟優劣與其派兵經濟分析-魔獸3-GGC-荒島
荒島傳說也是魔獸3上一個玩到快爛掉的圖,不過這個圖的玩法多樣,加上各種族之間都有其強處與弱點在,所以這個圖一直都有不少支持者,玩法的部分由於巴哈上已經討論到快爛掉了! 所以這邊並不針對玩法作說明, 而是由比較經濟學的角度來看待遊戲中的各個種族,並藉此來研判,哪一個種族是最具備優勢的種族。
我們已知的荒島傳說3.7e目前共有8個種族:
苦工: 混亂+擊暈,造價低成型快,深受許多人喜愛,弱點為殺手(後期)與水生(前期)。
彈射: 對大量的怪有優勢,專剋水生,殺手與飛行為其弱點。
法師: 具備廣範圍的攻擊能力,爆量之後只有恐怖可以形容,弱點山巨人。
法器:法器要玩的話有點難度,要花很多錢在防禦方面,再加上買武器還需要木頭。弱點 : 飛行(綠龍)或山巨人。
冰雪: 挺平均的一個種族,對於每個兵種都有一定的火力輸出。弱點 : 飛行(綠龍)
弓箭手: 要擁有非常高的技術性的一個種族,通常能活到中後半段的人,要特別注意他。弱點騎士或山巨人。
英雄:前期出逐月(需要70木頭),後面有需要就出追風搭配扣防及技能十字幫忙暈怪。弱點體術(前期)、山巨人及騎士王(後期)。
指揮官:後期看情形可以蓋來輔助,分別為攻擊力增加的及+攻速的。
攻擊建築:
騎士(無敵):
快速增加收入,升級5000時,能啟動聖光盾(無敵狀態三秒),被法術傷害攻擊時不會啟動。 升到皇家時,非常硬,很適合克制物理攻擊的種族。
夜行者(夜晚有瞬間修復、飛行):
白天時是個雜魚,晚上時脫胎換骨,能有效克制英雄職業。只不過因為在晚上才能發揮作用,所以通常大家只蓋兩三隻而已。
山巨人(抗法術傷害):
擁有抵抗法術傷害的能力,克制法師及法系,英雄也能克制到,升級到6等以上,初期英雄職業很難擋下。碰到苦工,升級高的話勉強可以過去。碰到彈射的話就只能是被打假的。
飛行部隊(綠龍 法術抵抗25% 空間轉移 紅龍 無):
個人通常不太喜歡出飛行部隊,太軟,遇到彈射的時候,對方會很感謝你。
殺手(隱形、迴避):
擁有非常高的迴避率,只怕法器,法師如果火力不夠,也是打不太動,升級到無名時,擁有高達90%的迴避率。
薩滿(加速、升級到高級時可選擇為補血、加防禦):
薩滿走很慢 甚至第二波出來他還沒走到終點,薩滿要出的話建議要狂升級,至少也要5級以上, 不然別來給人賺的。(對面如果火力不夠的話,通常有人會出兩三隻的補血薩滿,三個一起走到終點,血條還是滿的,根本打不死)
水生動物(分裂 血量為原本的50%)
碰到苦工的時候出這個,狂升級,讓他保持在終點前剛好分裂是最佳的。
我們簡單就攻擊類型與兵種防禦做個整理 :
種族 | 攻擊類型 | 種族 | 防禦類型 | |
苦工 | 混屯 | 騎士 | 重型 | |
弓箭手 | 穿刺 | 夜行 | 重型 | |
法師 | 法術 | 山嶺 | 強化 | |
法器 | 法術 | 飛行 | 輕型(綠)、中型(紅) | |
兵雪 | 普通 | 殺手 | 英雄 | |
彈射 | 攻城 | 薩滿 | 無甲 | |
指揮官 | 無 | 水生 | 無甲 |
看不懂嗎?
實際數據是這樣的
攻擊相性 | ||||||||
種族 | 騎士 | 夜行 | 山嶺 | 飛行(綠/紅) | 殺手 | 薩滿 | 水生 | 不死 |
苦力 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
弓箭 | 100 | 100 | 100 | 150/80 | 80 | 55 | 55 | 80 |
法師 | 120 | 120 | 100 | 100/120 | 100 | 100 | 100 | 120 |
法器 | 120 | 120 | 100 | 100/120 | 100 | 100 | 100 | 120 |
冰雪 | 100 | 100 | 100 | 70/150 | 100 | 80 | 80 | 150 |
彈射 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 100 | 100 | 100 |
英雄 | 100 | 100 | 80 | 120/100 | 70 | 100 | 100 | 100 |
但玩家感覺是這樣的
玩家觀感 | ||||||||
種族 | 騎士 | 夜行(日/夜) | 山嶺 | 飛行(綠/紅) | 殺手 | 薩滿 | 水生 | 不死 |
苦力 | O | O/△ | ◎ | O | X | O | △ | O |
弓箭 | △ | O/△ | △ | ◎/△ | X | O | ◎ | O |
法師 | ◎ | O/△ | X | △/O | ◎ | O | O | ◎ |
法器 | ◎ | O/△ | X | △/O | ◎ | O | O | ◎ |
冰雪 | O | O/△ | △ | X/◎ | ◎ | O | O | ◎ |
彈射 | △ | O/△ | ◎ | △ | X | O | ◎ | O |
英雄 | △ | O/△ | △ | ◎/O | X | O | ◎ | O |
所以我們可以分出主力的攻擊兵種其實以山嶺與殺手為大宗,其次為飛行、水生與騎士,薩滿為補助種族,夜行與不死則為次要攻擊種族。
由上圖我們也可以簡單歸納出各種族的弱點兵種
苦力→殺手、水生
弓箭→殺手、騎士、山嶺
法師→山嶺、飛行
法器→山嶺、飛行
冰雪→山嶺、飛行
彈射→殺手、騎士、飛行
英雄→殺手、山嶺
再由升級經費下去分析,升級經費分析表如下
升級經費分析表
騎士 | 夜行 | 山嶺 | 飛行-綠 | 飛行-紅 | 殺手 | 薩滿 | 水生 | 不死 | |
1級 | 1000 | 1700 | 1500 | 1400 | 1400 | 1400 | 1200 | 1200 | 1400 |
2級 | 1000 | 2200 | 2000 | 1900 | 1900 | 1800 | 1500 | 1800 | 2000 |
3級 | 1000 | 3000 | 2700 | 2500 | 2500 | 2300 | 2000 | 2600 | 2700 |
4級 | 1000 | 4300 | 4000 | 3500 | 3500 | 2900 | 2500 | 4000 | 4000 |
5級 | 1000 | 5500 | 5000 | 4500 | 4500 | 3600 | 3000 | 5000 | 5000 |
6級 | 1000 | 6500 | 6000 | 4700 | 5800 | 4500 | 3500 | 6000 | 6000 |
7級 | 1000 | 8500 | 8000 | 6600 | 8000 | 5500 | 5000 | 7500 | 8000 |
8級 | 1000 | 12000 | 10000 | 8500 | 12000 | 8000 | 8000 | 9500 | 10000 |
9級 | 5000 | 17000 | 20000 | 16000 | 22000 | 13000 | 14000 | 19000 | 20000 |
10級 | 5000 | 25000 | 30000 | 24000 | 28000 | 20000 | 20000 | 27000 | 30000 |
11級 | 5000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 | |
12級 | 5000 | ||||||||
13級 | 5000 | ||||||||
14級 | 5000 | ||||||||
15級 | 5000 | ||||||||
16級 | 5000 | ||||||||
17級 | 35000 | ||||||||
18級 | 50000 | ||||||||
小計 | 133000 | 135700 | 139200 | 123600 | 139600 | 113000 | 60700 | 133600 | 139100 |
資金增長 | 18 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 10 | 11 | 11 |
我們可以發現平均升級到滿等所需的經費約為 113000-139600 之間。
以兵種對種族的觀點來看,最便宜又大碗的種族為殺手種族,其次為飛行,而騎士是衝收入的最佳種族。
單純以種族相剋來說
對抗苦力平均軍營得花上(113000+133600)/2=123300
對抗弓箭平均軍營得花上(113000+133000+139200)/=128400
對抗法師平均軍營得花上(139200+123600)/2=131400
對抗法器平均軍營得花上(139200+123600)/2=131400
對抗冰雪平均軍營得花上(139200+123600)/2=131400
對抗彈射平均軍營得花上(113000+133000+139600)/2=128533
對抗英雄平均軍營得花上(113000+139600)/2=126300
就經濟上來說,對抗苦力所需要花費的錢最少,對抗法術類的種族所需要花的經費較高,光是每座兵營就平均就差了8100。
再以升級費用作遊戲的初期、中期與後期分析來看
一般而言初期玩家大多會以騎士作為衝高經濟的手段之一,一般來說都會直接上到8級並與下一級的5000作分水嶺。
假設以到8級的騎兵營(5000)與到16級的步兵營(35000)為中期與後期的交界來看,
初期總花費8000為分水嶺,中期兵營總花費48000、其餘為後期來做區分
對抗害怕騎兵的種族,平均可以拿到+8的收入漲幅,而盯上其他種族只能拿到+4(事實為3.5不到)的收入漲幅,也就是說就總體經濟上,對抗彈射與弓箭時其他玩家會較佔有優勢。(因為收入上會升級的比較快)
中期的建築群以總花費48000作分水嶺,騎兵主族可以獲得+16的收入漲幅,而飛行、殺手與薩滿則會獲得+9的收入漲幅,其餘為+8的漲幅。
就收入漲幅分析來說,對抗彈射與弓箭時其他玩家會獲得巨量的收入漲幅,會較其他種族足足多了1倍。其次是對抗害怕殺手、飛行的兩大類種族-英雄、苦力 或 法術系的種族。
後期的投資多在高階兵種上,單純就種族弱點與花費金額分析來看的話,最快可以對抗的種族是害怕殺手的種族(彈射、弓箭、苦力、英雄),最難對抗的種族或者說需要花費最多錢的是法術類的種族,
專升騎士與殺手將對彈射與弓箭種族造成相當大的經濟壓力
小結
初期易成為經濟成長而被主攻造成弱勢的種族:弓箭、彈射
中期出現經濟弱勢的種族:弓箭、彈射、苦力、英雄、法術、法器、冰雪
後期需要消耗大量經濟才能對抗的種族:法術、法器、冰雪
結果與討論
也就是說就經濟上來說,場上最容易被消滅的種族是弓箭手與彈射
其次是苦力與英雄
最後才是法術、法器與冰雪
特別是對抗弓箭與彈射,其經濟差距一旦拉開,後期這兩族的使用者將難以翻身。
加上BOSS RUSH關卡法術類對BOSS有強力的加成,光是初期的BOSS RUSH 法術類玩家便可以與其他玩家作出經濟上的區隔進而給予其他玩家重創。
雖然以總體經濟的方式分析的結果是如此,不過戰場上的變化訊息萬變,要制勝光是靠經濟學的思維是不夠的,還牽扯到木頭的配置與使用。
以-FAST模式下的木頭配置來說,除了英雄種族外,大多數種族可以以直接5-6兵營開場,而英雄只能夠以4兵營開場,初期的差距便是1.5倍之高,加上英雄種族必須提前存錢呼叫追風與逐月,所以玩英雄種族就經濟來說為經濟弱勢,不過一旦突破中期的撞牆期之後,身上的6把+400劍可以讓攻擊力足足多了2400,攻擊力只有變態可以形容,假使初期有持續過其他玩家的話,身上的木頭甚至可以請出第二與第三個追風,此時遊戲只有IMBA可以形容英雄種族了!
你沒看錯! 場上有5個月下! 真是變態到極點!!
除此外,有過其他玩家木頭獎勵所增建的兵營也會影響到整體經濟的增減,假使為了衝收入而只升級騎兵營,而場上又沒有彈射或弓箭種族玩家時,將會造成攻擊力道不足,而喪失掉以通過玩家所獲得木頭的機會成本。
再加上苦力與法術類種族都需要大量的木頭做兵,雖然享有攻擊經濟優勢,不過缺乏木頭卻成為其致命傷。
所以依照上述之經濟理論,為了快速提升經濟力量並增加木頭數量,最適合也最容易被剷除的玩家對象為弓箭與彈射種族,其次為英雄種族(經濟力弱但後期過強),接下來為苦力種族,最後才會是法術類種族。
雖然4700的飛兵及山巨人可以對法術種族造成壓力,不過同樣的壓力卻要花別人較多的錢。
不過弱勢種族也不會坐以待斃,通常對上法術類種族,都會直升4700飛兵,當場上有4700的飛行兵時法術類玩家便會被過得哇哇叫了,而要突破4700的飛行兵需要花費不少的相對代價,除非玩家打算就放著不理會他,跟對方比誰的兵放得多不然對方的飛兵一定會需要花掉法術系玩家不少銀彈。
結論 :
經濟弱勢種族 : 英雄
容易成為別人衝經濟下的犧牲品種族:彈射、弓箭
最平均的種族:苦力
經濟上有優勢但對特定兵種嚴重弱勢:法術、法器、冰雪
雖然就比較經濟的角度來看待這些種族,可以分析出一些經濟上的優劣,不過並不代表該種族就是比較強或比較弱,老話一句,沒有不好的種族,只有不會玩的玩家。
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