[GDC]文明帝國之父席德梅爾的遊戲設計心理學
文明帝國之父席德梅爾的遊戲設計心理學
這邊是文明帝國之父席德梅爾在2010年的GDC分享,雖然有點久遠了,不過還是有些東西可以參考對照看看。
1. 說在前面,我們以往所認知的其實都不是我們所想像的那樣正確。
2. 遊戲體驗其實是一個玩家由自大狂轉猜移狂轉妄想狂轉自我毀滅的旅程。
3. 贏家謬論
這邊是文明帝國之父席德梅爾在2010年的GDC分享,雖然有點久遠了,不過還是有些東西可以參考對照看看。
1. 說在前面,我們以往所認知的其實都不是我們所想像的那樣正確。
2. 遊戲體驗其實是一個玩家由自大狂轉猜移狂轉妄想狂轉自我毀滅的旅程。
3. 贏家謬論
- 現實上我們不可能總是贏,但遊戲裡玩家總是想贏
- 玩家總是會想辦法取得獎勵,逃避處罰
- 難度其實應該要有9種程度區別,而不是我們熟知到3~4個難度,記得讓玩家總是有的挑(ㄗˋ)戰(ㄋㄩㄝˋ)
- 讓玩家總是覺得自己比一般人強 ,他就會一股腦地鑽入你的遊戲
- 讓玩家覺得自己很行很重要,但其實我們都知道玩家沒那麼厲害
- 消彌玩家的不真實感,即使我們只有16Bit風畫面
- 能提供清晰的道德觀,但又要能讓玩家感到道德的矛盾
- 玩家不玩最大,但我們又要想辦法讓他不玩不行
- 用各種方式讓玩家沉浸於遊戲之內
- 數學表象應符合玩家期待,玩家總是預期他們會贏,就算機率或數量比敵人低 。(3 : 1)
- 多一點機率,讓玩家覺得有機會反敗,但又不能讓玩家覺得總是被反敗。(2:1 vs 20:10)
- 機率下的機率,讓玩家覺得符合心理預期,但又不會讓他覺得每次都輸。
- 變成即時制 - 玩家會不知道該如何是好而舉足不前。
- 帝國的興起與衰亡 - 玩家其實不喜歡自己建立起來的帝國衰亡。
- 隨機的科技樹 - 玩家會想辦法鑽空子,而失去控制,隨機只是適用於低層次的東西,對於大框架的系統還是要小心為上。
- 轉入動作規則-這很無聊,跳過。
- 加入恐龍 - 這比較像另一個遊戲,所以就沒加進去。
- 連線化 - 我們以為會促進互助,不過基於求勝的人性,互助這回事一直沒發生。
- 善用玩家的想像,不見得要盡可能地用美術呈現畫面,讓玩家自己想像也挺好的,這樣不但可以讓玩家自由想像,還可以省下大量的美術工作。
- 假使已經能讓玩家沉浸於想像中,就讓他進一步的自由發揮。
- AI只是用來強化玩家體驗用的工具。
- AI不是一個玩家,所以盡可能地不要讓AI凌駕於玩家之上,但也不應讓AI過於好預測。
- 盡可能強化與玩家的互動、競爭與多樣化。
- 避免玩家自我毀滅遊戲體驗
- 避免玩家總是在做S/L
- 避免提供太多的選擇與設定
- 適度的允許玩家作弊
- 讓玩家可以適度的模組化遊戲
- 了解玩家的真實需求,而不是玩家所提出的需求,了解玩家為什麼會想這麼做?
- 提出雙贏的解決方法
- 讓玩家的情緒呈現正向循環
- 了解玩家的個性並解讀出真的需求
- 給予玩家一些有趣的決定,讓他們在選擇中感到樂趣
- 學習與進展 - 讓玩家學到教訓並越來越好
- 再給我一回合 - 讓玩家迫不及待的想進一步地看接下來的發展
- 可重玩性 - 讓玩家在每次重玩時都可以有不同的體驗
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