作遊戲真的賺大錢嗎? 2019平均一款PC Game上架可以賺多少錢? Steam調查報告2019



  大家都在說作遊戲賺大錢,也很多人都想作遊戲,但是作遊戲往往得在時間與成本間作平衡,所以身為一個企劃/製作人,就必須對遊戲製作成本、市場有所概念。

  那假使我今天想要作一款遊戲上架到Steam上面,我平均一款遊戲可以賺多少錢呢? 還有我投注的成本大概在哪邊會比較合理呢?

  我們可以參考下面這份簡報來看看。

資料來源 :
How well are PC games selling on Steam in 2019? by Mike Rose of No More Robots

https://drive.google.com/file/d/1W6lZir97bUU0KdvIGNIVWG0O-_A3QrdN/view


數字來源 :


由 2019 7/5~8/6約有900款遊戲上架
遊戲評論少於10篇以下的,會不計算在內(約700個遊戲,約有78%的遊戲第一年賺的錢會少於5000$)
移除AAA大作(對於一般開發者來說並沒有太大的參考價值)
同時移除 最高與最低的5%,以減低特殊狀況的干擾。
最後只剩下約170個遊戲做為下面的資料參考。

我們先來看2018年的資料好了


2018年一個遊戲大概可以賣5,000份。(中位數5000,平均 2,5000)
並賺到 30,000$。 (中位數30,000$,平均 275,000$)
第一年的銷售價格,平均在 12~ 13$之間。

那2019年呢? 



2019年一個遊戲大概可以賣1,500份。(中位數1,500,平均 3,000)
並賺到 16,000$。 (中位數16,000$,平均 46,000$)
第一年的銷售價格,平均在 10~ 11$之間。

價格上是否有影響呢?



少於10$
約可以賣到 1,000份,獲利約 6,000$
11~15$
約可以賣到 2,000份,獲利約 35,000$
16~20$
約可以賣到 2,500份,獲利約 55,000$
21$以上
約可以賣到 5,000份,獲利約 200,000$

 上面的數據說明了什麼?

整體來說跟去年相比下降了一半以上。
最低與最高的售價在平均來說都可以取得較好的銷售成績、獲利。

 2018~2019之間到底發生了甚麼事才造成了這個結果?


1. 對一般的開發者來說,他們把她們的遊戲定價拉低,這對他們來說絕對沒幫助。
2. 市場上出現了很多免費遊玩的大作,如 Fortnite, LoL  Apex
3. 遊戲上架的數量逐年上升中
4. 訂閱服務可能會侵蝕遊戲中的價值觀念(月卡、季票等)
5. 由於這類的服務,造成玩家有大量的遊戲山積,玩不完。

 

那要怎麼作才有辦法成為那1%的贏家呢?


1. 為遊戲建立起社群。
2. 了解為什麼玩家會想要買你的遊戲。
3. 合理的定價策略。(低價並不會帶來高銷售額)
4. 現在已經不是那個遊戲做好上架就會賣的年代了,一定要有市場計劃,不然不會有人知道你的遊戲。

對於建立社群與遊戲策略有興趣的,可以考慮參考下面的GDC演講






有錯誤或不正確的地方也歡迎指正,感謝大家。

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